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카드 시스템은..&룬마렙

[MyDecember] 횽길동
2026.08.07 금 15:23

208

1. 카드 시스템

현재 카드 시스템은 옵션을 계속 추가하는 방식이라 복잡하기만 하고, 정작 유저가 체감하는 재미는 부족하다고 생각합니다.

차라리 점수제 시스템을 도입해서 일정 점수에 도달하면 원하는 옵션을 직접 선택할 수 있도록 변경하는 것이 더 좋은 방향이라고 생각합니다.

예를 들어 활 계열은 하수인 피해, ​하수인 피해 증폭 같은 옵션이 붙어도 실제 활용도가 매우 낮습니다. 이런 옵션이 계속 늘어나면 계산만 복잡해질 뿐, 선택의 재미는 오히려 떨어집니다.

차라리 카드 포인트를 활용해 특수 조디악을 해금하고(10, 11, 12조디악 즉, 12신완성하고+서펜스 조디악 넣어서 13), 그 안에서 원하는 효과를 선택하도록 하거나, 일정 점수 달성 시

  1. 공격 계열
  2. 주문 계열
  3. 소환 계열

처럼 원하는 방향을 직접 선택할 수 있도록 개선하면 지금보다 훨씬 직관적이고 만족도도 높아질 것 같습니다.

옵션을 계속 추가하는 것보다 유저가 원하는 방향을 선택할 수 있는 시스템으로 바뀌었으면 합니다.


2. 룬 마스터 레벨 시스템

현재 룬 마스터 레벨 시스템은 장기적으로 게임의 수명을 단축시키는 구조라고 생각합니다.

룬 경험치를 모두 획득하면 더 이상 성장할 수 없고, 많은 유저들이 그 시점에서 목표를 잃게 됩니다. 결국 게임사가 성장의 한계를 직접 만들어 놓은 시스템처럼 느껴집니다.

차라리 경험치 획득 방식을 다음과 같이 변경하면 어떨까요?

  1. 초기에는 경험치 100% 획득
  2. 일정 구간 이후 50%
  3. 이후에는 40%, 30%처럼 효율만 감소

성장 속도는 느려질 수 있어도 경험치를 아예 획득하지 못하는 상황은 없어야 장기적인 플레이 동기가 유지된다고 생각합니다.

또한 도약의 과실은 일정 시간 경험치 100%를 적용하는 경험치 부스터 형태로 변경하고, 기존 ​지혜의 샘은 도약의 과실의 하위 호환으로 개편하는 것이 더 활용도가 높을 것 같습니다.

시즌마다 경험치 배율만 높이는 방식은 결국 콘텐츠를 더 빨리 소모하게 만들 뿐입니다. 중요한 것은 성장 속도를 무조건 높이는 것이 아니라, 꾸준히 성장할 수 있는 구조를 만드는 것이라고 생각합니다.

성장의 끝을 만드는 시스템보다, 성장은 계속되지만 효율만 점차 감소하는 시스템이 장기적으로 게임에도, 유저들에게도 더 좋은 방향이라고 생각합니다.


이렇게 얌전히 쓰라고 챗지피티가 얘기해주네.


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