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공략게시판

여러분들은 ‘언디셈버’가 아닌 ‘회바셈버-회오리바람 방치형 RPG’게임을 하고 계십니다.

쑤쑤
2022.09.20 화 04:01

8,072

지금 언디셈버는 회바+집유주 빌드를 이기는건 꿈도 못꾸고 비빌수있는 다양한 빌드 자체가 존재하질 않습니다.

어느정도의 밸런스가 있어야 하지만한빌드에 너무나 편향적인 게임이 되버렸습니다.


1. 언디셈버 사냥 매커니즘 이해

언디셈버의 스킬들의 사냥 방식은 소환,쇠뇌,덫을 제외하고

“이동 > 멈춤 > 공격”을 반복합니다.

이런 사냥 매커니즘을 활용한 사냥 기술을 ‘카이팅’이라고 표현합니다.

이러한 수동적인 조작을 필요로 하게 되고 다양한 빌드들이 존재하게됩니다.

하지만 이런 매커니즘을 완전히 자유로운게 ‘회오리 바람’스킬입니다.

이동만 하면 공격이 자동적으로 이루어지는 매커니즘을 가진 스킬입니다.


2. 회바 사기적 유틸성능

회오리 바람 스킬은 이동만 하면 공격이 자동으로 되는 집중스킬입니다.

이러한 사기적인 유틸성으로 인해 빠르고 강력한 맵핑이 되었습니다.

빠른 맵핑을 통해 빠른 아이템과 재화를 습득 할수잇는 빌드가 되었고,

회오리 바람 빌드에 많은 유저가 몰리게 되었습니다.

그래서2월17일 이동속도 감폭과 레벨당 마나 상승 이라는 너프를 당합니다.

하지만 이마저도 ‘이동 속도 감소 면역’이라는

유물 아이템과 권능 아이템으로 상쇄시키고

마나전환과 마나감폭 아이템을 이용해서

레벨당 마나 상승을 상쇄시켯습니다.

이속만 높이면 다른빌드에 비해 매우 빠른 맵핑 속도를 자랑하였습니다.

이때까지만 해도,근접물리회바 빌드는 다른 빌드에 비해맵핑에서 빠른 빌드가 되었고,

단순 대미지면에서는 다른 빌드가 더 쌔기도 했습니다.


3. 집유주를 만나 문제의 시작 회바셈버

문제는 집유주 트리거 룬을 만나면서 시작되었습니다.

집중 유지시 주문 발동룬은 집중 유지하는 스킬 사용시 주문스킬이 발동을합니다.

집중 유지 스킬은 단1개만 빼고 제자리에서 집중 유지를 합니다.

바로 회오리 바람만이 집중시 이동을 자유롭게 합니다.

여기서스킬 매커니즘에 사기적 스킬이 되어버립니다.

앞서 말 했듯이 언디셈버는 '이동 > 멈춤 > 공격'을 매커니즘으로 합니다.

아무리 이동속도가 빠르고 대미지가 넘쳐나도

중간중간 멈추는 행동을 안할 수는 없습니다.

하지만 회오리바람의 매커니즘,이동만 하면 공격이 되고

여기에집유주의 발동이 만나 끔찍한 혼종이 되어버립니다.

이동만으로 집적적인 공격없이 자동적으로 몬스터에게 공격을 해버리는

독단적인 스킬로 자리를 잡아버립니다.

이동만 하면 자동공격의 매커니즘 회오리바람 + 직접적인 타격없이,공속/시속에 영향없이 발동 쿨타임에 영향만 받는 집유주가 만나

엄청난극강의 유틸+대미지 스킬이 됩니다.


즉, 언디셈버의 사냥 매커니즘에 ‘멈춤’이란 단계도 없고,

공격/시전속도의 한계도 없는 극강의 사기가됩니다.


만약 강력한 몬스터를 만나게 된다면 일반적인 빌드는

뒤로 빠지면서 카이팅을 해야하거나 도망만 해야합니다

하지만

회바집유주는 뒤로 이동만 해도 끊김없이 공격을 할수가 있습니다.


이때 나온 혼종이 바로1링크 10순백 회바+42집유주

직접적인 타격없이도 이동만 하면

0.2초 스킬발동되는 자동사냥입니다.


그래서 이번 9월15일 트리거룬의 발동 쿨타임을 삭제하고

공속/시속의 영향을 받게 패치가됩니다.

이렇게 해피엔딩으로 끝나게 되면 참 좋앗을겁니다.

하지만 이는운영진의 매커니즘 이해 실패라고 해야 합니다.


4. 공속만 해결되면 이전과 똑같은상황

결국 6링크 회바에 공속을 붙이고 아이템에 공속을 넣어

패치를 상쇄 시켜 이전과 똑같은 상황이 되었습니다.

물론 아이템 한줄에 공격/시전 속도 한줄을 넣어야 하기 때문에

이전보다는 미세하게 대미지는 떨어져서 극강의 사기적 스킬에서 사기적 스킬로 내려오긴 했습니다.

결국 다른빌드에 비해 빠른 맵핑과 이동만하면 자동사냥이 되는 이전과 변함이 없습니다.

결국문제는 직접적인 타격없이도 주문이 발동되는 트리거에 있습니다.


5. 결국 문제는 회오리 바람+집유주 매커니즘

매커니즘에 패널티를 가하지 않는이상 변함은 없을겁니다.

첫 번째는 회오리 바람 스킬의 매커니즘 문제입니다.

이동만으로 공격이 되는 회오리 바람의 이동속도에 패널티를 줘야합니다.

‘이동 속도 감소 면역’이 적용 안되게 하거나

이동속도 감폭을 고정시키거나

아이템에 이동관련을 더 많이 붙이게끔 해야합니다.

트리거룬을 붙였을시 이동속도 감폭의 효과를 주던가요!


같은 거리의 길을

이동만 하는 빌드

중간중간 멈췄다 가는 빌드

무조건적인 차이가 발생합니다.


예를 들어 이동만 해서1분걸리는 맵이 있다고 생각합시다.

몹들은 다 한방이라고 가정하고 이동속도는동일하면

회바는 이동만 해도 자동 사냥이 되기 때문에 이동시간만 걸려이론적으론 1분이 걸립니다.

하지만 다른 빌드는 공격을 하기 위해서는무조건 멈춤이라는 부분이 발생을 하게되서

무조건 1분을 초과해버립니다.


아무리 회바집유주보다 초오버스펙이라 한들

언디셈버의 공격매커니즘인 “이동 > 멈춤 > 공격”에서 멈춤이 있는 빌드

이 멈춤이 없는 빌드를 절대적으로 이길 수 있는 방법이없습니다.


두 번째 문제는 전체적인 트리거 룬의 문제가 아닌

집유주의 직접적인 공격없이 발동입니다.

트리거룬에는 공적주/주적주/적중주/집유주/처치주가 있습니다.

9월15일 패치로 이 트리거룬은 공속/시속의 영향을 받게 되었습니다.

하지만 기본적인 매커니즘의 차이가있습니다.

공적주/주적주/적중주/처치주는 본스킬이 몬스터에직접적인 공격이 들어갓을 때

트리거가 발생을 합니다.


하지만 집유주만 원거리에서도몬스터에 공격이 가하지 않아도 트리거가 발생합니다.

집유주 자체로만 본다면 이는 문제가 없어보입니다만

여기서 문제는회오리 바람 매커니즘을 만났을 때 입니다.

다른 집중 유지 스킬은 멈춤이 기본입니다.

이때 집유주는 발동 쿨타임이 존재 했어도 문제가 될게 없엇습니다.

왜냐하면 언디셈버 사냥 매커니즘인“이동 > 멈춤 > 공격”에 벗어나지 않기 때문입니다.

하지만집중 유지 스킬을 쓰면서 이동을 하게 되면서 문제가 발생하는겁니다.


6. 그래서 해결책은?

해결책은 게임사에서 내야합니다.

하지만 제 주간적인 해결책은

회바의 ‘집유주’를 연결못하게하고 ‘공격주’로 연결하게 해야합니다

직접적인 타격없이도 자동 발사가 되는 매커니즘에이동만으로 공격이 되는 매커니즘이 만나

압도적인 빌드가 탄생하게 된겁니다.

각각의 매커니즘은 문제가 없습니다.

매커니즘의 패널티없이 대미지적인 너프는 무의미합니다.

그래서 직접적인 회오리바람의 타격이후에 트리거가 발동이 되야하고,

상당한 성능의 유틸성을 가진 회오리바람은

이동적인 측면에서 절대적인 패널티가 필요해보입니다.


7. 더 큰 문제는 게임의 방향성

위에 문제는시즌제일때는 문제가 되지않습니다. 다양한 빌드중 하나입니다.

하지만 언디셈버는 시즌제가 아닌 부분적 초기화이고

랭킹 시스템이 존재하고1000위까지 차등 보상과어려운 빌드 변환으로

이런 밸런스적인 문제가 더더욱 예민하게 발생합니다.

하지만 전체적인 초기화없이 부분적인 초기화로 운영을 할거면

더더욱 밸런스에 힘을 주셔야됩니다.

컨텐츠 소모를 막기위해서 몬스터를 강하게 한다던지 스킬을 너프하는 행위는 멈추셔야됩니다.


이런 단순적인 행위는피로감만 더 쌓이고 불만만 생길뿐입니다.

패턴적인 요소를 넣으시는것도 방법이지만 더좋은방법은

게임사에서 잘 판단하여 만드시길 바랍니다.

지금의 회바 집유주를 매커니즘적 해결이 없다면 이동만 해도 공격이 되는 스킬은

멈추고 공격하는 다른 스킬들에

절대적인 박탈감을 주게 될겁니다.

그럼 다양한 빌드의 공존이 아닌 회바로 시작하고 회바로 끝나는 회바셈버만

존재하는 게임이 될겁니다.




ps.. 한마디

나도 이런걸 쓰고싶지않았습니다..

이거 쓸시간에 사냥이나 더하지..

그냥 게임은 너무나도 재밋게 잘만들엇는데

아쉬울 뿐입니다

회바라는 스킬이 이동스킬로만 쓰이는게 좀 아쉽고

몬스터에게 근처만가면 자동사냥이 되버리는 

회바집유주도 너무나 언밸런스한테

게임사 대처가 아쉽습니다


이런걸로 유저끼리 싸우는것도 지치구요 

패스오브엑자일도 자리잡는데 2년은 걸렸습니다..

앞으로도 언디셈버도 잘 되길 바라며 글을써보네요


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