"언디셈버나 다시 해보시죠?"
최근 이 게임 저 게임 엔딩을 보고 지루해진 나에게 갑작스러운 제안이었다. 올해 초 출시한 언디셈버는 나름 핵앤슬래시의 재미도 살리고 있었고, 모바일과의 크로스 플랫폼, 그리고 기본 공격이 자동으로 나가는 독특한 시스템으로 꽤나 재미를 본 게임이었다.
다만, 액트를 모두 밀고 나서는 진이 빠지기도 했고, 반복 사냥은 힘들어 뒷전으로 밀어뒀던 게임이기도 했다. 비슷한 장르의 게임에서 시즌제를 도입해 가끔 특정 시즌에 복귀해 후다닥 즐길거 대충 즐기고 빠지는 그야말로 라이트 하게 즐기는 유저의 표본과도 같았기에 다소 뜬금없는 말이기도 했다.
무엇보다 당시 근접으로 키웠다가 여러모로 고생을 한 기억도 있었다. 맵핑은 굉장히 빠른 편이었지만, 후반 보스전만 가면 노컨티뉴 클리어를 위해 몇시간씩 들이박아보는게 내가 핵앤슬래시를 하는지 소울류 게임을 하는지 의문이 들기도 했었으니까. 그런 와중에 원거리 공격과 하수인으로 패턴을 무시하고 쓱싹하는 옆자리 후배를 보아하니 매너리즘에 빠지기도 했었다.
킹면 갓타는 포기하고 새로운 캐릭터로 키워보자
그래도 구글 매출 20위권에서 선방하고 있는 것을 보면 언디셈버는 묘한 매력이 있는 게임인 것은 분명하다. 무엇보다 손목이 덜 아픈 핵앤슬래시, 아이패드로 누워서 대충 편하게 즐길 수 있는 핵앤슬래시는 강점이 분명했다. 계속된 패치로 이래저래 많은 부분을 손봤다고 해니 솔긱하기도 했다. 이전의 캐릭터를 다시 접속해보니 이제는 세팅도 엉망인 그저 그런 지면 강타 캐릭터이기에 아예 새로운 마음으로 플레이를 해보기로 했다.
대충 검색해 보니 요즘 스킬 추세가 금세 나온다. 그런데 또 여기서 묘한 힙스터 기질이 나온다. 남들 다 쓰는 스킬은 쓰기 싫지만, 내가 쓰는 스킬은 또 성능이 나쁘지 말아야 한다는 자기모순에도 빠지고 만다. 계속 고민해 봐야 답이 안나오니 유튜브도 보고 게시판도 둘러보고 나름대로 합리화한다.
자동으로 공격해주는 쇠뇌
고르고 고른 스킬은 '쇠뇌'였다. 엄청난 인기 빌드는 아니지만 나름대로 성능도 괜찮아 보였고, 보스전에서 쇠뇌만 설치하면서 요리조리 피하기만 해도 되는 것이 나름 끌림 요소였다. 체력 패치 이전에 크리스턴과 5분씩 싸웠던 근접전의 악몽이 가장 주된 이유였다. 인기 빌드의 스킬은 대부분 합성 등을 통해서 획득해야 했으며, 초반 세팅이 되지 않은 상태에서는 다소 난이도가 있는 점 역시 단점이기도 했다.
어떤 쇠뇌를 쓸지, 어떤 기본 공격 스킬을 쓸 지도 정하지 않고 일단 캐릭터를 생성하고 바로 들어간 언디셈버는 그대로인 듯하면서도 꽤 많은 부분에서 바뀌었다. 튜토리얼 시작은 활로 시작했다. 아무래도 쇠뇌는 민첩 기반의 스킬인 만큼 민첩 무기를 들고 시작하는 것이 편해 보였다. 이전에는 근접을 했으니 기본 공격도 원거리로 즐기기로 했다.
복귀자 혜택도 챙기고 스타트
나름대로 복귀 유저인 만큼 복귀 출석판도 제공받고, 보관함도 이전 캐릭터와 공유돼 가방의 압박에서 벗어났다. 가방은 새롭게 확장을 해줘야 했지만, 기본 가방 자체도 이전보다 늘어났고 재료 보관함이 워낙 값어치를 잘해주기 때문에 훨씬 쾌적한 플레이를 뒷받침 해줬다. 아마도 언디셈버를 하면서 가장 중요한 것이 무엇이냐고 물어보면 당연히 이 보관함을 말하지 않을 수 없을 것이다.
초기에는 퀘스트를 통해 받은 연속 사격을 주력으로 사용했다. 남의 떡이 커 보였던 것일까? 다른 플레이어가 할 때는 좋아 보였는데 오히려 초반 관통이 되지 않다 보니 초반 반달 베기를 사용했던 근접보다 사냥이 느린듯한 느낌이 들었다. 빨리 쇠뇌만 깔고 편하게 사냥하고 싶은 조바심이 일었다. 보관함에 2슬롯 전격 쇠뇌가 있어 이를 이용해 '쇠뇌' 빌드 유저의 느낌을 한껏 살리기로 한다. 이전 캐릭터가 녹색 룬과 그다지 친하지 않았으면서도 그나마 이것저것 모아둔 것이 있어 몇 개 꺼내 쓰기로 했다. 연금술도 쉬지 않고 계속해서 돌렸더니 의외의 활 스킬들이 주르륵 나와 이것저것 사용해 본다.
관통 없는 연속 사격은 앙꼬 없는 찐빵
활과 쇠뇌의 핵심의 핵심은 누가 뭐래도 '멀티샷'과 '관통샷'이다. 예로부터 어느 게임을 하든 활은 많이 나가야 하고 관통이 돼야 쏘는 맛이 극대화된다. 확산 사격, 꿰뚫는 화살, 결빙 화살 등을 추가적으로 얻은 후에는 일단 꿰뚫는 사격으로 자리를 잡았다. 기본 3발에 관통이 기본 옵션인 만큼 매력적이었다. 관통까지 되니 연속 사격으로 막혀있던 가슴이 뻥 뚫렸다. 사실 쇠뇌 조디악을 타는 시점에서 이미 기본 공격 스킬은 서브딜이 되기 때문에 어떤 것을 선택하든 큰 차이는 없지만, 쏘는 '재미'를 극대화하기 위한 일종의 자기만족이기도 했다.
조디악 스탯은 힘과 민첩에 투자, 특성은 쇠뇌 특성에 올인하는 방식으로 육성하기로 했다. 운에 기댄 회피보다는 일단 안정적인 생명력과 방어도가 우선순위가 높았고, 쇠뇌 스킬 필요조건에도 힘이 일부 필요했기 때문이기도 하다.
샌드워커가 공격을 받은 건 맞는데 막타는 제가…
원거리 공격과 쇠뇌, 힘 투자로 인한 생명력과 방어도 증가로 인해 액트 1에서는 막힘없는 전개가 가능했다. 민첩에 올인한 트리와 다르게 적에게 둘러싸이거나 보스 패턴에 한두 대 피격당하더라도 액트 1에서는 사망할 일 자체가 거의 없는 것이 강점이다. 힘을 찍었기 때문에 방어구 역시 방어도가 붙은 장비를 착용할 수 있으며, 만에 하나 몰리면 '순간 이동'을 써서 탈출이 가능했기 때문이다. 아쉬운 점은 활 무기는 '도약 공격'을 사용할 수 없어 이동기를 순간 이동 하나에 의지해야 한다는 점이었다.
딜도 딜이지만, 어그로를 끌어줘서 편하다!
넓은 범위를 커버하는 꿰뚫는 화살과 주변의 적을 알아서 쓸어주는 전격 쇠뇌의 힘을 빌려 액트 1은 막힘없이 진행이 가능했다. 사실 액트 1 자체가 핵앤슬래시를 처음 접하는 플레이어도 쉽게 적응할 수 있는 튜토리얼의 연장선과도 같은 지역인 만큼 어려운 부분이 없다.
액트 1 보스 '족장 파크소'도 손쉽게 공략이 가능하다. 사실 첫 액트의 보스인 만큼 높은 난이도의 패턴을 가지고 있는 것은 아니지만, 장판과 부하 소환, 그리고 유도형 회오리바람이 공격 타이밍을 방해하기 때문에 이전까지의 중간 보스와는 결이 다르기 때문이다. 근접으로 플레이하면 회오리바람과 장판을 계속해서 피해야 하기 때문에 딜 타이밍이 애매하고, 결국 장기전으로 이어져 실수를 하게 되는 경우가 많다.
보스전에서는 장판과 회오리를 피하는 것이 기본이다
하지만 원거리 무기와 소환물을 이용한 전투에서는 난이도가 대폭 낮아진다. 플레이어는 직접 보스를 공격하지 않더라도 쇠뇌가 원거리에서 지속적으로 딜 누락 없이 딜링을 해주며, 적 보스의 부하와 회오리바람의 어그로를 쇠뇌가 끌기도 해서 딜 프리 타임이 나오는 편이다. 특히, 이전과 다르게 쇠뇌에 설치 쿨타임이 사라졌기 때문에 좀 더 유연한 대응이 가능하기도 했다.
도망만 다녀도 쇠뇌가 알아서 공격해주니 편하다
오히려 장판보다는 정면을 향해 발사하는 불덩어리를 좀 더 조심해야 할 필요성이 있다. 부채꼴 형태로 빠르게 불길을 쏟아붓는 패턴과, 360도 방향으로 화염구를 바닥에 튕겨 공격하는 패턴이 있는데, 위력 자체도 제법 강력한데다 중첩해서 피해를 받을 경우 순간적으로 막대한 피해를 받을 수 있기 때문이다.
가장 위협적인 불꽃 공격, 정면에 있지 말자
족장 파크소를 처리하고 나면 튜토리얼과도 같았던 말로 프론트를 벗어나 액트 2 지역 '성채 관문'으로 이동하게 된다. 근접 유저에게 PTSD를 선사한 크리스턴이 기다리는 액트 2에서도 자칭 쇠뇌 빌드는 제대로 통할 수 있을까?
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