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공략게시판

마법사에 대한 TMI (보다는 차별?)

새상이
2022.02.04 금 02:06

339

버그고 건의고 질문이고 게시판이 없으니 공략에 올리는수밖에 없는듯 하군요!


법사. 즉 물리가 아닌 마법데미지를 사용하는 직업을 말하죠.

아마도 이미 많은 법사케릭들이 말씀하셨을것같긴 합니다만.


재미로 한번 보시고,

아~ 이래서 법사는 하면 안되는구나 생각하시면 됩니다. (사실 아래와 같이 부당한 대우를 받지만서도 정작 하는사람은 아직 재미있긴 합니다. 협동 및 경쟁컨텐츠가 활성화되면 그때는 모르겠지만요?)



자 그럼, 이제 한번 아라보자 입니다.



1.스텟보너스에 대한 차별

법사케릭은 마법무기를 사용하기위해 어쩔수 없이 지능스텟을 찍어야만 합니다.

그럼 여기서 간단히 힘/민/지 에 대해 집고넘어가자면,

힘 - 방어력과 체력을 올려줍니다. 이수치들은 높으면 높을수록 끔살을 막을 수 있으니 무조건적으로 좋습니다.

민 - 회피와 적중을 올려줍니다. 회피는 있으면 좋고, 무엇보다 타겜에비해 회피가 자주뜨기때문에 좋습니다. 적중은 모든직업이 필요합니다. 심지어 지구를 폭파시켜도 적중률이0%면 아무도 안죽습니다. (지구가 없어졌습니다만?)

지 - 보호막과 마나를 올려줍니다. 보호막은 물론 체력과 같이 있으면 끔살을 막는대 도움이 되며 자동회복이고, 마나는 물약최대치만 넘어가면 아무문제 없습니다.


이제 힘/민에 대해서는 좋다나쁘다를 떠나 그냥 올리면 좋은수치라고 판단되실태고,

지능이 문제입니다.

힘으로 올라가는 체력의경우 물약을 좋은것을쓰면 체력효율이 올라갑니다만, 보호막의경우 회복할 수단이 자연회복밖에 없기때문에 비교될수박에 없습니다.

여러면에서 비슷하기에 P*E와 비교를 하게됩니다만, 보호막에 시너지를 줄 수 있는 다양한 방법이 있는 P*E에 비해, 지금의 언디셈버는 보호막특화를 할 수단이 전무하다 할 수 있습니다. 조디악이 있고 유물템이 있겠지만, 그걸 선택하기위해 필연적으로 버려야하는것이 생기기때문에 사실상 없다고 봐야합니다.

앞으로 나올 아이템, 시스템등을 고려하면 진전가능성이 높은 스텟이겠으나, 현시점에서는 그저 수치만 올린다고 해결될 스텟이 아니라고 볼 수 있습니다.


그리고 마나는... 디*2를 예로들자면 초반에 템이 없을때는 마나를 찍어주다가, 나중에 마나최대치를 늘리는 템들을 맞추면서 다시 스텟을 초기화해버리죠. 그런 수준의 스텟입니다.



2.무기에 대한 차별

물리근접무기는 힘ALL,힘민 두가지 스텐스를 취향에 맞게 고를 수 있도록 한손,양손에 걸쳐 모두 준비해놓았습니다.

물리원거리의경우는 활 하나로 고정이지만 스텟을 민첩만 두었기에, 무기때문에 스텟을 강제해야하는 경우는 없습니다.(궁수계 스킬을 올리려면 무기에 필요한 스텟투자는 어짜피 해야하기때문)

마법의 경우는 한손은 힘지/민지/지 3가지로 나뉘어 있으며, 양손의 경우 무조건 힘지를 강제하게되며, 민첩계열로 가려할경우 양손무기가 없습니다.(개발자가 아무래도 마법소녀(물리)계열인가봅니다.)



3.방어구에 대한 차별

회피와 보호막이 체력보다는 못한 이 시기이기에 아무래도 판금방어구를 선호하는 추세입니다.

보호막을 올려주는 천(한)계열 방어구의경우 첫타는 체력과 같이 끔살을 막아주나, 후속타는 자동회복이 될때까지 잘 피하지 않는 한 막아줄 수 없습니다. 지속딜컨셉인 오초그닐 레이드만 보더라도, 보호막은 그냥 없는수치나 마찬가지였죠. '진'오초그닐 이런 컨텐츠를 상위로 낼경우 보호막 케릭들은 다 들고 일어나야 할 판입니다.

그렇기에 보호막을 올려주는 천방어구는 기피할수밖에 없게되는대, 여기서 문제가 생깁니다.

언디셈버는 유져들의 아이템파밍에 대한 피로도를 낮춰주기 위하여 친절하게도 템종류별로 불필요하다 생각되는 옵션을 제외시켜주었습니다.


정말 고맙게도 판금방어구에는 법사들이 딜을 올릴 수 있는 주문피해계열 옵션이 붙지 않기에, 판금방어구를 선택할시 고민할 필요없이 모두 근육근육한 스텟만 노리면 됩니다.




3.장신구에 대한 차별

무기 방어구 다했는대 장신구가 없으면 섭섭하겠죠.

장신구에는 물리DPS를 쉽게 올릴 수 있는 물리플렛데미지(공격력30% 이런게 아닌 공격력+30 이런수치)를 올리는 반지가 존재합니다.

반면 마법플렛데미지는 없습니다.


후반으로 갈수록 플렛데미지 보다는 퍼센트 및 증폭계열이 높은 상승치를 가지겠지만,

초중반의경우는 플렛데미지가 월등히 높은 효율을 보여주기때문에 이부분은 간과할 수 없는 부분입니다.

스킬 룬연결에 속성플렛데미지 룬이 절대 빠지지 않는 이유를 다들 아셔야만 할것입니다.



4.스킬에 대한 차별

차별은 심지어 스킬에서도 느낄수가 있습니다.

무슨말이냐 싶으시겠습니다만, 다음 한줄로 이해가 가능하실겁니다.


언디셈버는 쿨타임이 없는 스킬에는 6링크가 최대, 쿨타임이 있는 스킬에는 4링크가 최대 라는 기준을 가지고있습니다.


아무래도 이또한 유져의 파밍피로도를 낮춰주기 위한 고마운 부분이라고 생각이 듭니다.

합성으로 6링크가 떴는대 와! 하고봤더니 구르기스킬이면 전력으로 게임사 대문에 굴러박고싶어질태니까요.


스킬특성상 예외가 있는대,

소환수의 방/체 등 유지력이 의미가 없어지면 안되기에 쿨타임이 있는 각종 소환수 스킬은 6링크이고,

수호자 같은경우 상태이상을 거는 스킬이기에 6링크지만 쿨타임이 있는 이러한 부분들입니다.


그럼이제 차별점으로 다가오는것이 무엇인가..

희귀합성 물리스킬에는 종류별로 각각 선회단검,충격파화살,맹렬한강타 라는 쿨타임이 없고 6링크가 가능하여 주력기로 사용할 수 있는 스킬이 존재하는대,

희귀합성 마법스킬에는 눈보라라는 냉기스킬 1개만 존재하고 이또한 쿨타임이 있어 4링크가 최대입니다.

주력기는 처음부터 기본스킬에서 선택할수밖에 없는것이 현실인것이며, 희귀스킬을 살려서 쓰려면 그 기본기마저 냉기스킬을 써야하는것이 강제되는 상황이 되겠군요.


남들이 망치던지고 지역초토화시키고 슈슉 슈슈슉 하고있을때 저는 아직도 불쏘시게 던지고 눈굴려서 올라프만들고 전기쥐마냥 비벼대고있을 근미래의 모습이 즐거워지기 시작했습니다.





비교검증을 하는것이 아무래도 어려워서 위 사항들을 감안하고도 마법사는 좋은편이니 차별을 둔것인대 우리가 모르는것인지 어떤지는 잘 모르겠군요.

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