언디셈버는 하나의 시나리오 형태로 구성돼 있으며, 각각의 시나리오는 5개의 액트로 구성돼 있다. 각 액트는 대부분 비슷한 테마를 형태로 다시금 반복되는 형태이기 때문에 시나리오 2에 오면 시나리오 1에서 체험했던 지역을 새로운 관점에서 플레이할 수 있다.
그런 점에 있어서 액트 7은 액트 1인 '말로 프론트'를 배경으로 하고 있다. 액트 6이 액트 2를 배경으로 했지만, 독방 구역을 중심으로 사건을 해결해나갔다면 액트 1은 말로 프론트 마을을 그대로 중심지로 이용해 플레이하지만, 역병 사건 이후 180도 달라진 분위기로 플레이어를 압박하는 묘미가 있는 지역이기도 하다.
언디셈버 첫 보스 몬스터가 있던 그 곳!
액트 7은 다른 액트와 차별화된 부분이 존재하는데, 바로 메인 지역의 주요 테마 '속성'이 존재하지 않는다는 점이다. 대개 하나의 속성으로 통일된 지역에 1~2개의 조커 속성을 넣는데 반해 액트 7은 속성이 아닌 물리 공격을 기반으로 구성돼 있어 속성의 중요도가 다른 지역에 비해 낮은 편이다. 다만, 액트 7 초반 지역에는 독을 사용하는 다수의 뱀 몬스터가 존재하고, 마지막 보스가 물리 공격 외에도 화염 공격과 점화 상태이상을 주로 사용하기 때문에 해당 속성에 신경을 쓰면 좀 더 쉽게 풀어나갈 수 있다.
독을 뿜던 녀석이 이제는 물리와 카오스 공격을 한다
일부 보스의 강력한 한방기를 제외한다면 액트 6과 비슷한 수준의 난이도를 보여주기 때문에 무리 없이 플레이가 가능하다. 또한, 필드를 제대로 정리하면서 진행할 경우 레벨이 49~50 정도에 도달하게 되는데 2차 전문화 조디악을 찍을 수 있어 캐릭터가 좀 더 개성 있게 변화하는 재미를 느낄 수 있다.
액트 7에서는 '되살아난 소크'와 '대주교 마지스'가 사실상 보스급 몬스터로서 체면치레를 한다. 이들은 넓은 범위와 강력한 피해를 주는 스킬을 다수 사용해 플레이어를 압박하며, 패턴을 모를 경우 대처하기가 까다로울 수 있어 액트 7 공략의 진행을 방해하는 편이다.
쇠뇌를 세워두고 뒤로 빠지면 쇠뇌로 돌진하는 소크를 볼 수 있다
되살아난 소크는 기본적으로 액트 7의 콘셉트에 맞춰 물리 공격을 주로 사용한다. 가장 문제가 되는 것은 도약 공격과 회전 공격이 있다. 도약 공격은 말 그대로 하늘로 높이 도약한 후, 플레이어가 있는 위치에 떨어지는 패턴이다. 이 패턴이 발동할 당시 플레이어가 있던 곳으로 떨어지며, 떨어진 이후에도 충격파가 발생하고 후속으로 회전 공격이 나오는 등 소크 패턴의 기본이라 할 수 있어 주의가 필요하다. 당연히 이동기를 이용해 빨리 벗어나는 것이 좀 더 편했다.
이번 캐릭터 육성에서는 쇠뇌를 활용해 플레이를 했기 때문에 소크의 돌진 공격을 쇠뇌로 유도해서 막을 수도 있었고, 도약 공격 위주로 회피에 집중했기 때문에 생각보다는 쉽게 클리어가 가능했다. 쇠뇌의 경우 설치해둘 경우 보스의 어그로를 끌기도 하고, 무기를 휘두르며 뛰어오는 소크의 길목을 막을 수도 있어 프리 딜이 가능한 장점이 돋보였다.
쇠뇌로 벽을 세우고 뒤에서 플레이하면 투사체로부터 보호받을 수 있다
이러한 장점은 액트 7의 마지막 보스인 대주교 마지스에서도 빛을 발했다. 기존의 보스들이 대부분 역병 사건으로 인해 '되살아난' 몬스터인 반면, 대주교 마지스는 액트 1의 첫 보스와 조우 당시 잠깐 등장하고 한동안 모습을 드러내지 않았던 네임드다. 크게 2개 페이즈로 구성되며, 1페이즈에서는 오로지 화염 속성으로만, 2페이즈에서는 강력한 물리 공격을 섞어가며 플레이어를 압박한다. 다른 보스와 다르게 단순 화염 저항을 높이더라도 점화 상태이상으로 들어오는 추가타가 상당하기 때문에 점화 상태이상 회피를 높인다면 좀 더 쉽게 클리어가 가능하겠지만, 해당 옵션은 장비로 올리는 데에도 한계가 있어 화염 저항을 최대치로 끌어올리고 최대한 패턴을 피하는 방식으로 공략해 나갔다.
마지스 1페이즈에서도 쇠뇌는 상당히 유용한 편이다. 단순히 딜, 그리고 플레이어의 생존뿐만 아니라 쇠뇌가 마지스의 대부분 원거리 공격을 몸빵 해주며 차단해 주기 때문이다. 화염구와 같은 오브젝트를 대신 맞아주기 때문에 쇠뇌 뒷편에서 마지스를 좀 더 여유롭게 공격할 수 있었다. 물론 2페이즈부터 던지는 창은 쇠뇌가 관통하기 때문에 얄짤없었다.
2페이즈부터 등장하는 창은 얄짤없이 관통된다
계속해서 이동해 창 공격을 피해야 하고, 진공청소기처럼 무자비하게 빨아들인 사용하는 한방기도 있어 이동기를 2개 채용할 경우 좀 더 여유롭게 클리어 각이 나올 수 있었다. 마지스의 경우 순간 이동후 들어오는 휠윈드와 한방기, 점화 등으로 트라이를 제법 했는데, 그때마다 딜은 쇠뇌에 맡기고 근접무기와 방패를 차서 도약 공격을 채용하고 생존 능력을 강화할까 하는 생각도 들었던 보스이기도 했다.
쇠뇌 트리는 아무래도 적을 차단하면서 플레이어는 자유롭게 이동이 가능하기 때문에 좀 더 편한 플레이가 강점이다. 액트를 뚫으면 뚫을수록 이전 근접 빌드로 플레이 했을 때의 난이도와는 상당히 비교되는 빌드로 스트레스 없이 액트 보스를 밀어 보다 여유로운 성장이 가능했다.
◆ 액트 7 클리어 세팅
액트 7에서는 장비에 큰 변화가 없었던 반면 스킬 세팅을 좀 더 강화했다.
그동안 모아놨던 재료를 이용해 주력 스킬인 전격 쇠뇌의 인챈트를 시도했고, 5링이 만들어지면서 이전보다 월등히 강력한 화력을 선보였다. 또한, 등급 역시 한 등급 올려 추가 옵션을 부여받았다.
전격 쇠뇌 5링, 십자 번개 화살 4링으로 업그레이드했다
십자 번개 화살과 공용으로 사용하는 발사체 관련 링크 룬 역시 한 등급 올리면서 추가적인 능력 보너스를 받았다. 덕분에 전격 쇠뇌뿐만 아니라 십자 번개 화살도 제법 그럴싸한 딜링이 가능해졌다. 다만, 액트가 진행될수록 딜은 쇠뇌에 맡기고 본체는 생존에 신경 쓰는 만큼 비중 자체는 크게 늘지 않았다.
조디악의 경우 6티어에서 쇠뇌와 관련된 옵션을 다수 찍으면서 쇠뇌가 대폭 강화됐다. 룬 인챈트와 맞물려 액트 6보다 약 1.5~2배 정도의 화력이 나오는 등 안정적인 딜링이 가능해졌다. 다만, 앞서 말했듯 장비에는 큰 변화가 없었다. 유물활의 발사체 피해 증가 옵션을 믿고 사용하는 중이지만, 기본적인 공격력이 딸리기 시작해 액트 8에서는 활을 희귀활로 인챈트 해 사용해야 할 필요성이 있었다.
한편, 스탯은 민첩 100, 지능 30 이후 힘에 올인하고 있는 상황이다. 적중이 아직까지는 크게 필요하지 않고, 지능을 통해서 얻을 수 있는 이점도 크지 않아, 생존 특화를 위해 힘을 150 이상 끌어올렸다.
쇠뇌 관련 조디악을 착실하게 찍는 중
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