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언디셈버 매거진

[게임조선] 언디셈버 육성 #6. 시나리오 2의 시작! 초장부터 몰아치는 '콴'의 압박, 액트 6

게임조선
2022.04.24 일 20:00

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결국 오고야 말았다. 시나리오 1을 마치고 2회차라고 할 수 있는 시나리오 2의 시작, 액트 6에 도착했다.

 

액트 6부터는 일종의 난이도업 지역으로 기존 액트 지역을 다시 돌아가며 즐기는 언디셈버 만의 독특한 스토리 서사를 보여주는 난이도다. 액트 6은 액트 2의 무대를 중심으로 진행하는 액트로 원래는 하나의 필드였던 독방 구역을 주둔지로 해 이야기를 풀어나가는 독특한 구조를 가지고 있다. 덕분에 액트 2에서는 마을 지역이었던 곳이 필드 지역이 되는 등 같은 지역을 새로운 시선으로 살펴볼 수 있다. 특히, 언디셈버 특유의 시나리오 덕분에 액트 2에서 사망했던 이교도들이 액트 6에서 대거 부활해 이전보다 훨씬 강력해진 패턴으로 플레이어를 압박한다. 

 

거대 보스도 등장한다. 인스턴스 보스가 아니라 패턴은 조금 심심한 편

 

이 중에는 유저 사이에서 악명이 높았던 '심판관 콴'을 시작으로 확연하게 높아진 난이도의 보스를 대거 만날 수 있다.

 

사실 시나리오가 넘어왔다고 해서 필드 자체의 난이도가 크게 바뀌는 느낌은 없다. 기본적인 구성 자체는 달라지지 않기 때문이다. 다만, 필드 내 정예 몬스터의 능력치가 상승해 플레이어의 발목을 잡는다. 때문에 스펙이 액트 5에서 크게 오르지 않았다면 조심스레 플레이하는 것이 중요하다.

 

급발진하는 파비나를 볼 수 있다.

 

액트 6는 기본적으로 화염 속성이 메인인 속성이기 때문에 화염 저항을 당연히 75% 맞추는 것이 유리하며, 화염 속성 외에도 보스의 공격에 '카오스 속성'이 포함되는 경우가 많아 주의가 필요하다. 카오스 속성은 말 그대로 일반적인 원소 속성과는 별개의 속성으로 원소 저항을 올린다고 챙길 수는 없다. 별도의 '카오스 저항' 옵션을 구비해야만 하는데, 액트 6부터는 보스 몬스터 중 일부가 카오스 속성을 겸하기 때문에 세팅에 난이도가 좀 더 오르는 편이다. 결론적으로 액트 5에서 맞춘 장비는  냉기와 번개가 주요했기 때문에 액트 6에 맞는 새로운 장비를 주워가면서 화염과 카오스 저항을 맞추는 것이 급선무인 지역이기도 했다.

 

액트 6은 시나리오 2 인만큼 난이도가 대폭 올라 여러 보스 구간에서 막힐 수 있는데, 가장 먼저 높은 진입장벽을 보여주는 것이 바로 '되살아난 심판관 콴'이다. 액트 2에서 2연속으로 등장했던 보스 몬스터 중 하나로 지뢰와 사슬낫을 이용해 플레이어를 압박하는 패턴을 가진 보스 몬스터였다.

 

콴의 십자 패턴은 예측이 상당히 어렵다. 거기다 맞으면 무조건 한방컷

 

액트 6의 콴 역시 이와 비슷한 형태로 전투를 하는데 가장 문제가 되는 것은 플레이어를 한 방에 보내버리는 십자 폭발 패턴이었다. 이 패턴의 경우 방패를 착용한 힘 위주 캐릭터도 한 방에 보낼 정도로 강력한 패턴이기 때문에 골치 아픈 패턴 중 손에 꼽았다. 십자 방향을 정확히 예측하지 못해 소위 말하는 '기도 메타'에 어울리는 보스였다.

 

유저 사이에서는 '발동과 동시에 움직이지 않는다', 혹은 '콴의 얼굴을 정면에서 바라보는 지점에서 피할 수 있다.' 등 여러 공략법이 올라와 있었는데 꼭 예외적인 상황이 발생했다. 결국 나름대로의 공략 방식을 찾았다. 콴을 우측으로 유인한 후, 십자 패턴이 발동하면 즉시 순간 이동 2연타로 좌측 끝으로 빠져 십자 패턴의 방향과는 별개로 무조건 닿지 않는 거리로 빼는 방법을 사용해 클리어하는데 성공했다.

 

콴이 1차 난관이라면 2차 난관은 주술사 밀이었다. 분신을 소환하고 강력한 범위기를 사용해 플레이어를 압박한 주술사 밀은 액트 6에서 더욱 강화돼 화염 저항을 풀로 맞춰도 아픈 강력한 공격을 난사하는데다, 범위기 역시 더욱 강화돼 그야말로 스트레스를 유발하 몬스터 중 하나다. 그나마 쇠뇌 플레이 시 알아서 본체를 자동으로 탐색하며, 또한, 화염 공격을 일부 대신 맞아주는 등 여러 부분에서 이득을 보는 부분이 많아 좀 더 원활한 플레이가 가능했다.

 

주술사 밀은 사실 크게 변한 건 없는데 아픈게 문제

 

오히려 마지막 보스인 '생명의 노예 글라누스'가 앞선 두 보스보다 쉬웠다. 생명의 노예 글라누스는 액트 2 최종 보스인 테라족 족장의 강화버전으로 후반 번개가 떨어지던 패턴이 삭제된 대신 화염 패턴이 추가되는 방식인데, 전투 지역이 넓다 보니 크게 위협적이진 않았다. 대신 액트 5 이후 무기 업그레이드나 스킬 링 등의 조정이 딱히 이뤄지지 않은 반면 보스의 생명력은 대폭 상향돼 꽤나 장기전을 치렀다.

 

화염이 나오는 공간이 고정돼 있어 생각보다 단순한 최종 보스

 

슬슬 주력 스킬인 전격 쇠뇌를 5링크 이상으로 올려야 할 필요성이 느껴지는 시기이기도 했다. 

 

◆ 액트 6 클리어 세팅

 

액트 5에서도 '전격 쇠뇌'와 '십자 번개 화살'을 주로 사용했다. 스킬 자체는 일절 변형 없이 사용했으며, 레벨에 맞춰 스킬 룬을 성장시킨 정도로만 진행을 했다.

 

주력은 전격 쇠뇌, 보조는 십자 번개 화살

 

장비의 경우도 대부분 비슷한 장비를 유지했다. 무기의 경우 40레벨 초반대의 희귀 활이 액트 5에서 사용한 유물 활보다 약한 경우가 많아 장비 교체도 거의 이뤄지지 않았다. 화염 저항과 카오스 저항을 위한 일부 방어구 교체, 그리고 낮은 레벨로 사용했던 장신구를 40레벨 후반대의 장신구로 교체해 생존력을 높였다. 방어구는 기본적으로 방어도가 붙은 힘 방어구를 착용해 생존력을 끌어올렸다.

 

조디악은 최소한의 민첩과 지능, 그리고 나머지는 모두 힘에 투자했다. 특성의 경우 액트 6 돌입과 동시에 한 번 초기화를 진행했다. 쇠뇌는 파괴되면 다시 세운다는 생각으로 쇠뇌의 생존(생명력, 방어도, 원소 저항 등)과 관련된 옵션을 빼고, 그 구간에서는 원소 피해 등의 특성을 선택했다. 이 때문에 쇠뇌가 생각보다 금방 파괴됐지만, 계속해서 다시 설치해 나가는 방식으로 진행했다.

 

카스폴 특성을 조금 변경해봤다

 

또한, 쇠뇌 전문화 특성인 '카스폴'에서 예열이 필요한 '쇠뇌 증폭'과 '속사포'를 빼고, 공격 치명도와 공격 치명타 피해 증가 특성을 선택해 봤다. 쇠뇌 자체의 화력도 올리고, 덤으로 십자 번개 화살까지 동시에 노리는 특성을 선택한 셈이다.

 

덕분에 액트 6을 진행하면서 십자 번개 화살도 상당히 강해진 것을 확인할 수 있었지만, 보스전에서는 결론적으로 쇠뇌 위주로 딜을 하고, 플레이어 본인은 생존에 집중하느라 십자 번개 화살이 생각보다 딜에 큰 영향을 미치지는 못했다.

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