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언디셈버 매거진

[게임조선] 언디셈버 육성 #5. 반전에 반전! 근접 빌드로 고생한 액트5, 쇠뇌 빌드로는?

게임조선
2022.04.16 토 21:00

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언디셈버 시나리오 1의 대미를 장식할 액트 5에 재입성했다. 언디셈버 오픈 당시 지면 강타 빌드로 무서울 것 없이 돌진했던 근접 빌드 플레이어에게 악몽과도 같은 난이도를 선사했던 액트 5인 만큼 원거리+쇠뇌 빌드로는 얼마나 고생을 할지 스스로도 궁금했다. 

 

기존 액트 4가 한방기를 조심해야 하는 정도의 난이도로 보스전이 구성됐다면, 액트 5는 방심하면 바로 사망과 이어지는 패턴이 다수 있어 폭발적인 난이도 상승을 체감할 수 있는 지역이다. 이러한 패턴이 다수 장착돼 있는 상태에서 피하랴, 딜도 넣으랴 정말 고생은 고생대로 한 액트였던 만큼 마음가짐이 남다를 수밖에 없다.

 

딱 봐도 냉기 저항 맞춰야 할 것 같은 액트 5

 

필드 자체는 액트가 올라가도 큰 어려움이 없다. 굳이 따지자면 정예 몹들이 액트 3의 보스들이 사용한 나무 감옥을 별거 아닌 스킬인양 자주 사용하기 때문에 이동기를 아껴두는 것이 주효했다. 몹이 오밀조밀하게 많이 모여있어 보스가 어렵다면 적당한 파밍과 레벨업을 통해 손쉽게 루트를 뚫는 것도 가능했다.

 

한편, 액트 5는 설산 콘셉트에 맞춰 '냉기 저항'이 유용했다. 대부분의 보스가 물리와 냉기를 사용했으며, 단 하나의 보스만 플레이어의 뒤통수를 노려 '번개 저항'을 요구하고 있다. 다만 번개 저항을 요구하는 보스의 경우 근접 빌드가 아니라면 번개 저항을 굳이 따로 맞추는 수고를 감수할 필요는 없다.

 

초창기 언디셈버 액트 5의 수문장을 했던 '글라치족 대족장 비르'가 역시나 액트 5의 첫 걸림돌이 됐다. 이전에는 공격 모션과는 별개로 피해가 들어와 일반적인 방법으로는 불가능한 대신, 6시 방향의 공간에서 공격을 피할 수 있어 공략만 알면 손쉽게 클리어가 가능한 보스이기도 했다.

 

아니 예전처럼 6시 방향에 있었는데 왜 사망하죠?

 

그런데 이게 웬걸? 업데이트를 통해 해당 꼼수가 삭제되면서 이전까지의 공략 방법이 완전 무용지물이 돼버렸다. 몇 번을 해도 캐릭터가 사망을 해 6시는 물론 3시 9시 등등 조금이라도 튀어나간 부분이 있으면 캐릭터를 비벼봤지만 계속 사망해버려 이전과는 다른 방식으로의 공략이 필요해졌다. 이전에는 비르가 돌리는 무기와 판정이 별개였던 것에 반해 동일하게 피해가 들어오는 것을 확인하고, 공격에 맞춰 계속해서 비르를 중심으로 회전하면서 공격을 파훼할 수 있도록 변경된 것이다. 덕분에 간만에 여러 번 트라이를 시도한 보스가 됐다.

 

이제는 거대한 무기에 맞춰 보스 주위를 계속 돌아야 한다.

 

이후에는 서리 동굴의 보스나 타락한 울든 왕 등 비교적 직관적인 보스전이 연달아 있었다. 해당 보스들은 장판은 장판대로, 투사체는 투사체대로 잘 피하면 클리어가 가능한 보스인 만큼 큰 어려움 없이 클리어가 가능했다. 다만, 앞서 언급한 대로 즉사기에 준하는 피해를 주는 패턴이 다수 있어 이를 잘 조절하는 것이 매우 중요했다.

 

울든 왕은 한방기만 조심하면 큰 문제는 없다.

 

그리고 대망의 '고대의 수호자'를 만날 수 있었다. 고대의 수호자는 냉기 일색인 액트 5의 조커 같은 보스 몬스터로 번개 피해로 떡칠된 강력한 몬스터다. 지난 지면강타 빌드 육성 당시에는 말 그대로 '괴랄'한 패턴 덕분에 긴 시간 트라이를 하는 등 굉장히 높은 난이도의 몬스터였다. 특히, 한 방에 플레이어를 골로 보낼 패턴이 연달아 다수 발생하며, 플레이어의 이동에도 제약을 거는 등 여러모로 높은 난이도를 가진 보스로 악명이 높았다.

 

근접 빌드로 뒷목 잡게 해준 고대의 수호자, 트라이를 많이 해봐서 그런가 오히려 쉽다!

 

고대의 수호자는 크게 돌무더기로 압박을 하는 1페이즈와 번개 구슬로 압박을 하는 2페이즈가 계속해서 번갈아 발생하는데, 2페이즈가 높은 난이도인데다 다시 1페이즈로 돌아가기까지 4번의 사이클을 돌리기 때문에 여러모로 제약이 많은 보스였다. 하지만 원거리 쇠뇌 빌드에게는 그 까다로운 패턴이 그다지 어렵게 다가오지 않았다. 

 

1차적으로 근거리 전을 하면서 적의 패턴을 정확히 기억하고 있었으며, 2차적으로는 딜은 어차피 쇠뇌에게 맡기도 생존에만 신경 쓰면 됐기에 위협적이었던 번개 패턴 역시 그다지 압박적이지 않았던 까닭이다. 덕분에 "아니 이게 이렇게 쉬운 보스였어?"라는 말이 절로 나올 정도였다. 

 

냉기 저항 없이 크리스턴은 좀 많이 버겁다. 드디어 저항 세팅을 해본 나

 

이어진 액트 5의 최종보스 '크리스턴' 역시 마찬가지였다. 생명력 패치가 되기 전 밤 새가며 트라이해 간신히 잡은 크리스턴도 쇠뇌 빌드에는 아주 손쉬운 보스였다. 초기에는 저항을 전혀 신경 쓰지 않아 크리스턴이 무심하게 발사하는 얼음 발사체 공격 한방에 나가떨어지는 모습을 보였지만, 냉기저항을 75% 맞추고 온 시점에서 위협적인 공격 자체가 없었다. 

 

강력한 한방베기 패턴과 부채꼴 장판 패턴에서 연달아 3대 이상 맞지만 않으면 캐릭터가 그다지 죽을 일이 없어 허망하게 클리어가 된 것이다.

 

강력한 눈뽕 공격은 여전한 크리스턴

 

캐릭터의 세팅이 완벽하지 않은 경우, 액트를 미는데에는 근접 빌드나 직접 적을 공격하는 활, 마법 빌드보다는 쇠뇌나 심연체 하수인 등의 빌드가 훨씬 편하다는 것을 다시금 깨닫게 해주는 액트 5였다. 덕분에 이전에는 몇 시간씩 트라이하던 보스인 고대의 수호자, 크리스턴 등을 손쉽게 클리어하고 시나리오 2의 시작, 액트 6으로 첫 발을 내딛게 됐다.

 

◆ 시나리오 1 클리어 세팅

 

액트 5까지 주 세팅은 번개 피해에 중점을 둔 '전격 쇠뇌'와 '십자 번개 화살'을 이용했다. 주 딜은 전격 쇠뇌로 했으며, 십자 번개 화살은 보조 딜로 활용하며 전략적인 전투를 진행했다. 이동기로는 순간 이동을 채택했다. 구르기의 경우 순간 이동과 쿨타임을 공유하기에 사용할 수 없었으며, 도약 공격은 활로 사용이 불가능해 아쉽게도 채택할 수 없었다.

 

이외에도 토글 스킬로 환영 화살과 반격도 넣어봤지만, 오히려 쇠뇌와 결합돼 MP소모가 지나치게 늘어나는데 반해 효율이 그다지 높지 않아 사용하지 않았다.

 

단촐한 룬 세팅

 

레벨업 중에 획득한 유물은 총 2개로 액트 초반에 획득한 '불꽃의 의무'와 액트 4에서 획득한 '해결사의 활시위'가 있었으며, 그 이외의 아이템은 액트 5에서 획득한 40레벨 전후의 희귀 아이템을 착용했다. 특히, 크리스턴 공략 시 '냉기 저항'이 필요했기 때문에 냉기 저항에 중점을 뒀으며, 이외에도 빠른 진행을 위해 신발에 이동속도가 꼭 붙도록 인챈트를 했다. 액트 6에서는 화염 피해가 주가 되는 만큼 화염 저항도 액트 5 아이템을 통해 어느 정도 맞춘데다 '불꽃의 의무'가 화염 저항의 최대치를 5% 증가시켜 주는 효과가 있어 좀 더 효율좋은 세팅이 될 것으로 예상된다.

 

유물 아이템 2개 외에는 40레벨 전후의 희귀 저항 아이템으로 맞췄다.

 

조디악 능력치는 활과 쇠뇌 스킬룬을 위한 민첩 투자를 우선했으며, 장비는 방어도 장비(힘) 착용을 위해 힘을 민첩과 동일한 수치로 투자했다. 지능의 경우 순간 이동 룬을 위해 일부 투자했으나 크게 눈에 띄는 스탯은 아니었다. 액트 5를 클리어한 시점에서 42레벨 힘 126, 민첩 126, 지능 28 (장비 추가 스탯 포함)를 줬다.

 

조디악 특성의 경우 1티어부터 6티어까지 오직 '쇠뇌'와 관련된 옵션에만 투자를 진행했다. 특히, 전문화 특성의 경우 '카스폴'을 선택해 쇠뇌의 소환 수를 늘리고, 공격을 극대화했다. '속사포'는 적중 시 4초간 공격 속도 +2%의 옵션을 부여하는 특성으로 최대 15 중첩 30%까지 올릴 수 있었다. 쇠뇌 증폭의 경우 1초마다 쇠뇌 증폭 효과를 획득해 피해가 1% 씩 증폭되는 효과였다.

 

현재는 쇠뇌 증폭과 속사포를 사용중이지만, 예열이 필요한 세팅이라 변경해 볼 생각이다.

 

다소 예열이 필요한 세팅이기 때문에 단순 '공격 치명도 +40%, 공격 치명타 피해 +20%' 쪽이 더 효율이 좋을 수 있다. 때문에 액트 6에서는 쇠뇌 증폭과 속사포를 빼고, 단순 딜 증가 특성을 타서 '십자 번개 화살'까지 함께 딜을 증폭시켜볼 여지도 있다.

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